-
[Case Study] 교통체증에 즐거움을 준 마케팅 사례Market_ing/Case Study 2022. 2. 1. 17:51
출퇴근 시간에 올림픽대로, 교통체증 생각만 해도 답답해지는데요. 도로 상황이 좋지 않으면 평소보다 훨씬 더 긴 시간을 도로 위에서 보내야 하기도 하죠. 물론 교통체증은 대도시에 거주하면 피할 수 없는 짜증 나는 순간인 것 같은데요. 이러한 상황을 마케팅적으로 활용한 브랜드도 있습니다. 그래서 오늘은 교통체증을 활용한 마케팅 사례를 간단하게 소개하려고 합니다. 2019년에 버거킹은 멕시코의 멕시코시티에서 ‘Traffic Jam Whopper’라는 캠페인을 진행했는데요. 멕시코시티는 세계에서 교통체증이 심한 도시에 항상 언급되는 곳입니다. 지금은 코로나19로 교통량이 감소했다는 뉴스가 있지만, 팬데믹 이전에는 하루 최대 5시간을 자동차 안에서 보낼 정도로 교통체증이 심했다고 합니다. 버거킹은 교통체증을 겪고..
-
2021 대한민국 게임백서_국내 게임 시장Game_ing/Industry 2022. 1. 29. 15:18
지난번에 ‘2021 대한민국 게임백서’에 나온 세계 게임 시장에 관련 내용을 정리해 올렸었는데요. 오늘은 국내 게임 시장 관련 내용을 간단하게 소개하려 합니다. 2021 대한민국 게임백서_세계 게임 시장 지난달 21년 12월에 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했습니다. ‘2021 대한민국 게임백서’에는 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리했는데요 explore-ing.tistory.com ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 국내 게임 시장 전체 규모는 18조 8,855억원인데요. 2019년 15조 5,750억원 대비해서 대략 21% 증가한 것으로 나왔습니다. 국내 게임 산업 경우에는 2013년에 -0.3%로 역성장한 것을 제외하면 꾸준히 성..
-
불꽃 튀는 경쟁의 시작, OTT 시장 현황과 전망Market_ing/Market 2022. 1. 27. 00:51
기술의 발전은 삶의 방식에 변화를 가져오는데요. 개인적으로 과거에 비교했을 때 많이 변한 것 중 하나가 미디어 콘텐츠 소비하는 방식이라 생각합니다. 과거에는 온 가족이 한 개의 TV로 같은 콘텐츠를 함께 봤는데요. 또한, 지상파 및 케이블 TV 방송사 등 소수 업체에서 제작한 콘텐츠만 볼 수 있었죠. 하지만, 기술과 인터넷이 발전함에 따라 이제는 스마트폰, PC 그리고 태블릿으로 각자 보고 싶은 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 또한, 과거보다 훨씬 다양한 장르의 콘텐츠가 많이 제작됩니다. ‘유튜브’, ‘넷플릭스’, ‘디즈니+’ 그리고 ‘왓챠’ 등 다양한 플랫폼을 활용하며 예전보다 자신이 원하는 시간에 취향에 맞는 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 이러한 기술의 발전으로 탄생한 OTT로 사람들이 콘텐츠 소비하는 방..