-
2021 대한민국 게임백서_세계 게임 시장Game_ing/Industry 2022. 1. 13. 16:20
지난달 21년 12월에 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했습니다. ‘2021 대한민국 게임백서’에는 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리했는데요. 국내 그리고 해외 게임 시장이 어땠는지 간단하게 정리해보려 합니다. ‘2021 대한민국 게임백서’에 의하면 2020년 세계 게임 시장 규모는 2019년에 비해 11.7% 성장한 2,096억 5,800만 달러로 추정했는데요. 2018년에 비해 5%만 성장했던 2019년과 다르게 2020년에는 게임 시장이 큰 폭으로 성장했습니다. 무엇보다 코로나19로 게임 소비가 늘어나 전반적인 게임 시장의 성장에 영향을 끼친 것 같습니다. 권역별 세계 게임 시장 점유율을 보면 유럽의 비중이 축소되고, 아시아와 북미의 비중이 확대..
-
국내 e커머스 시장 현황 및 2022 전망Market_ing/Market 2022. 1. 7. 14:41
코로나는 우리 일상에 변화를 가져왔는데요. 비대면이 일상화되면서 디지털 전환에 가속도가 붙었습니다. 회사가 아닌 집에서 업무를 보고, 야외보다는 실내 활동에 관심이 쏠렸는데요. 사람들의 소비 방식에도 많은 영향을 끼쳤습니다. 지난해부터 온라인 쇼핑 매출이 오프라인을 추월했는데요. 앞으로도 코로나가 종식되지 않으면 온라인 매출이 지속해서 성장할 것으로 예상됩니다. 그래서 개인적으로 e커머스 관련해서 간단하게 자료를 조사해봤는데요. 오늘은 조사한 내용을 간단하게 소개하려 합니다. 한경 경제용어사전에 따르면 e커머스(전자상거래)는 인터넷 웹사이트상에 구축된 가상의 상점을 통해 제품과 서비스를 사고파는 모든 행위로 정의하고 있는데요. 넓은 의미로 보면 온라인에서의 모든 거래를 e커머스로 볼 수 있습니다. 90년..
-
주관적인 2021 게임업계 결산Game_ing/Industry 2021. 12. 31. 20:32
2021년은 여러분에게 어떤 한해였나요? 내일이면 2021년이 가고 2022년 새해가 시작되는데요. 올해도 코로나로 인하여 일상생활 회복하지 못하고, 많은 사람에게 힘든 한 해였던 것 같습니다. 게임을 좋아하는 사람으로서 2021년 한 해 동안 기억에 남았던 게임 관련 이슈 3가지를 정리해보려 합니다. 해당 이슈는 특정 기준 없이 지극히 주관적인 의견이 반영된 것입니다. 2021년은 많은 게임 유저가 그동안 게임사에 쌓였던 불만이 터졌던 한 해였던 것 같습니다. 페그오 운영 이슈, 메이플 스토리의 아이템 확률 조작 그리고 리니지 문양 롤백 사건 등 유독 올해 게임 유저가 화나는 이슈들이 많았던 것 같은데요. 예전에는 온라인 위주로 항의했다면 이번에는 트럭을 보내 시위하는 것 같이 적극적인 움직임을 보였습..