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주관적인 2021 게임업계 결산Game_ing/Industry 2021. 12. 31. 20:32반응형
2021년은 여러분에게 어떤 한해였나요? 내일이면 2021년이 가고 2022년 새해가 시작되는데요. 올해도 코로나로 인하여 일상생활 회복하지 못하고, 많은 사람에게 힘든 한 해였던 것 같습니다. 게임을 좋아하는 사람으로서 2021년 한 해 동안 기억에 남았던 게임 관련 이슈 3가지를 정리해보려 합니다. 해당 이슈는 특정 기준 없이 지극히 주관적인 의견이 반영된 것입니다.2021년은 많은 게임 유저가 그동안 게임사에 쌓였던 불만이 터졌던 한 해였던 것 같습니다. 페그오 운영 이슈, 메이플 스토리의 아이템 확률 조작 그리고 리니지 문양 롤백 사건 등 유독 올해 게임 유저가 화나는 이슈들이 많았던 것 같은데요. 예전에는 온라인 위주로 항의했다면 이번에는 트럭을 보내 시위하는 것 같이 적극적인 움직임을 보였습니다.
게임 유저의 적극적인 움직임으로 그만큼 유저와의 간담회가 많이 진행된 것 같습니다. 개인적으로는 메이플스토리가 가장 크게 터진 느낌이어서 유독 기억에 남았는데요. 이런 트럭 시위 및 간담회를 보며 개인적으로는 다른 업계에 비해 게임회사가 고객관리 측면이 부족하다고 느꼈습니다.
게임업계에서 사건이 많이 터지면서 스마일게이트의 ‘로스트아크’는 게임 유저가 증가했는데요. 메이플스토리 확률 조작 그리고 리니지 문양 롤백 사태에 실망한 유저들이 과금에만 집중하지 않고, 게임성과 유저들을 신경 쓰는 모습에 ‘로스트아크’로 넘어갔습니다. 다른 게임의 위기를 기회로 만들어서 전성기를 다시 맞이하여 지금까지도 많은 사랑을 받고 있습니다.
이러한 상황을 보면서 게임만 아니라, 어떤 서비스 혹은 제품을 판매하는 기업은 고객 만족의 중요성을 느꼈는데요. 당장 매출이 잘 나온다고 해서 고객 불만을 해결하지 않으면 결국에는 손실을 보는 것 같습니다. 앞으로는 많은 게임사가 게임 유저의 불만을 해결하며 고객 만족을 중요시하면 좋겠습니다.16세 미만 청소년이 심야 시간에 게임 접속을 막았던 ‘셧다운제’가 10년 만에 폐지됐습니다. 과거 2011년에 게임은 질병이라는 인식 속에서 청소년의 게임 과몰입 방지, 수면권 보장이라는 명목으로 생겼던 법이었는데요. 그동안 ‘셧다운제’ 폐지에 대한 목소리가 계속 이어왔었지만, 큰 관심과 이목을 끌지는 못했습니다.
그러다 이번에는 세계적으로 많은 인기를 얻고 있는 게임, ‘마인크래프트’가 우리나라에서만 청소년 이용 불가 판정이 나면서 ‘셧다운제’에 대한 논란의 목소리가 커졌던 것으로 기억나는데요. 그동안 게임 산업 전반적인 이미지가 과거에 비해 e스포츠와 함께 커지며 많이 긍정적으로 변했습니다. 그리고 ‘셧다운제’의 실질적인 효력이 없기 때문에 유지할 수 있는 명목이 없었던 것으로 생각합니다. 마지막으로는 지극히 주관적인 생각이지만, 최근에 2030대의 표심을 잡기 위한 정치권의 움직임도 이번 ‘마인크래프트 청불 사태’로 인한 ‘셧다운제’ 폐지에 영향을 준 것 같습니다.
코로나가 터지면서 집에 머무르는 시간이 증가하면서 게임을 즐기는 사람이 많아졌는데요. 게임에 부정적인 태도를 취하는 세계보건기구(WHO)에서도 코로나19 확산을 막기 위해 대형 게임사와 함께 게임을 권장하는 #PlayApartTogether 캠페인을 진행했습니다. 물론 어떤 것이든 중독되면 위험하지만, 잘 관리하면서 게임 산업이 긍정적인 방향으로 지속해서 성장하면 좋겠습니다.
올해 NC소프트는 ‘프로야구 H3’, ‘트릭스터M’, ‘블레이드앤소울2’ 그리고 ‘리니지W’ 총 4가지 게임을 출시했습니다. 이번에 출시한 게임들은 과거 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 출시했을 때와 분위기가 많이 달랐는데요. 4개 게임 모두 과거 출시했던 게임에 비해서는 예상보다 낮은 성적을 기록하고 있는 것 같습니다. ‘트릭스터M’ 그리고 ‘블레이드앤소울2’ 경우에는 높은 과금 유도 때문에 많은 비판을 받았습니다.
실제로 ‘블레이드앤소울2’ 출시 당시에는 ‘트릭스터M’에 대한 실망감이 있던 상태에서 큰 성과를 이루지 못하며 NC소프트의 비전마저 의심받아 주가까지 영향을 줬는데요. 올해 초 신작 출시 기대로 주가가 최고 백만원을 넘어갔었지만, ‘블레이드앤소울2’ 출시 후에는 50만원대까지 떨어졌습니다. 물론 그 후에는 NFT 얘기를 하면서 크게 회복하는 모습을 보였지만, 연말까지 지속해서 떨어지며 올해 60만원대로 마무리했습니다.
지난 몇 년간 모바일 게임이 성장하면서 국내 게임 시장에서 PC게임을 넘어 가장 큰 점유율을 차지했는데요. 모바일 게임이 BM 중심적으로 발전하면서 게임회사가 게임성 혹은 재미보다는 매출만 신경 쓰는 모습만 보였던 것 같습니다. 그러다 보니 대부분 모바일 RPG 게임들이 전반적으로 비슷해지면서 많은 게임 유저는 피로도가 쌓여갔는데요. 그래서 비슷한 높은 과금을 유도하는 ‘페이투윈’ 모바일 게임에 대해 반감이 생긴 것 같습니다.
개인적으로 우리나라 대형 게임회사가 왜 많은 게임 유저가 펄어비스의 ‘도깨비’ 짧은 트레일러 영상에 열광했는지 생각하고 좋은 게임을 많이 만들었으면 좋겠습니다. 과금 자체가 나쁜 것은 아니지만, 과금을 통해서만 재미를 느낄 수 있도록 하는 것은 피해야 된다고 생각하는데요. 앞으로는 국내 게임에서도 ‘오징어 게임’과 같이 전세계적으로 흥행하는 게임이 출시하면 좋겠습니다.
물론 좋은 일도 있었고, 재미있는 게임도 출시했지만 개인적으로 올해는 안타까웠던 해 같습니다. 하지만, 아픈 만큼 성숙해진다는 말이 있듯이 우리나라 게임 산업이 더 좋은 방향으로 성장했으면 좋겠습니다.반응형'Game_ing > Industry' 카테고리의 다른 글
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